3ds Max – Criação, Animação e Efeitos Especiais

O Curso

O 3DS Max - Criação, Animação e Efeitos Especiais prepara o aluno para trabalhar com o consagrado programa de modelagem tridimensional de imagens e animações. Com abordagem ampla, o curso apresenta conceitos teóricos reforçados por exercícios práticos executados pelo aluno. A simulação de uma empresa de publicidade especializada em animação digital é o desafio prático do aluno, com o objetivo de facilitar o aprendizado.

Mercado de trabalho

O 3ds Max (anteriormente conhecido como 3D Studio Max) é um software muito utilizado em produção de filmes de animação, criação de personagens de jogos em 3D, vinhetas e comerciais para TV, maquetes eletrônicas, elementos para sites e muito mais. O curso interativo 3DS Max Criação, Animação e Efeitos Especiais é a porta de entrada para o universo 3D, preparando o aluno para futuras especializações no campo da arquitetura, do design ou do entretenimento, com grandes possibilidades de ganho.

A Oportunidade

O 3ds Max (anteriormente conhecido como 3D Studio Max) é um software muito utilizado em produção de filmes de animação, criação de personagens de jogos em 3D, vinhetas e comerciais para TV, maquetes eletrônicas, elementos para sites e muito mais. O curso interativo 3DS Max Criação, Animação e Efeitos Especiais é a porta de entrada para o universo 3D, preparando o aluno para futuras especializações no campo da arquitetura, do design ou do entretenimento, com grandes possibilidades de ganho.

Conteúdo Programático

Aula 1 : Conhecendo o 3ds Max
Conhecendo as Viewports e as barras de ferramentas presentes no 3ds Max 2012;
Aprendendo a abrir um arquivo existente no computador;
Entendendo como funciona as coordenadas dos eixos X, Y, Z movimentando um objeto na cena;
Conhecendo as ferramentas Select and Move, Zoom e Orbit Sub Object;
Aprendendo a trabalhar com apenas uma Viewport na tela;
Aula 2 : Começando a desenhar com o 3ds Max 2012
Entendendo a importância dos objetos primários; Criando e apagando objetos primários do 3ds (Sphere, cube, cone, etc...);
Construindo um boneco de neve com os objetos primários;
Trabalhando com a ferramenta Select Object para duplicar e agrupar objetos;
Conhecendo o View Cube (orientação das vistas);
Aula 3 : Trabalhando com Texturas
Conhecendo a janela Slate Material Editor e o Sample Slots; Trabalhando com Assign Material to Selection;
Usando a ferramenta Bump para deixar a coluna com relevos maiores em suas divisórias;
Aprendendo a aumentar e diminuir o número de repetições de Maps;
Aula 4 : Aprendendo a criar efeitos de refração e reflexão
Aprendendo o que é Reflexão e Refração;
Conhecendo todas as ferramentas que compõem o Seletor de cor;
Trabalhando com a opção Opacyt;
Conhecendo o Maps Falloff;
Usando a opção Refraction para dar efeitos de reflexão no objeto;
Adicionando o maps Raytrace para auxiliar nas características de reflexão;
Aula 5 : Transformando objetos
Aprendendo a carregar gabaritos na Viewport;
Conhecendo o modificador Edit Poly;
Trabalhando com os sub-objetos: Vertex e Polygons;
Aprendendo sobre o editor de malha Extrude;
Aula 6 : Transformando objetos (modelagem) – Parte II
Exercitando o trabalho com o modificador Edit Poly;
Revisando o subobjeto Polígono;
Trabalhando com a Edição da malha (Outline e Inset);
Aula 7 : Reforçando Conceitos I - Modelagem
Revisando a criação do objeto Cylinder;
Relembrando o uso do Editor de materiais;
Revendo o conceito de modelagem;
Aula 8 : Dando vida ao trabalho – Trabalhando com Hierarquia e Pivot Points
Trabalhando com a opção Pivot (Affect Pivot Only e Center to Object);
Conhecendo a ferramenta Select and Link;
Aula 9 : Dando vida ao trabalho II – Aplicando cinemática ao robô
Aprendendo sobre o que é cinemática e seus tipos: Direta e Inversa;
Adicionando IK Solvers;
Inserindo objetos Dummy;
Aula 10 : Aprendendo a aplicar múltiplos materiais a objetos e elaborando a animação do robô
Conhecendo e usar o material Multi/Sub-Object;
Aprendendo como criar ID aos subobjetos do robô;
Realizando a animação do robô;
Aula 11 : Trabalhando com Iluminação
Aplicando iluminação diurna em um cenário através da ferramenta Omni;
Inserindo sombra no cenário;
Transformando o mesmo cenário em um ambiente noturno, utilizando a ferramenta Target Spot;
Aula 12 : Reforçando Conceitos II – Elaborando o projeto de um robô androide
Posicionando os pontos pivôs das peças que compõem o robô;
Realizando a ligação de cada membro;
Inserindo o objeto IK para os braços e pernas;
Adicionando Dummys e ligando-os as objetos responsáveis pelos movimentos do androide;
Realizando a animação da caminhada do robô no cenário;
Adicionando som na linha do tempo;
Criando a iluminação do ambiente para simular o pôr-do-sol mostrado na imagem de fundo;
Aula 13 : Interagindo objetos 3D com imagens
Criando uma Camera Match;
Importando um Objeto;
Entendendo e aplicando o material Matte/Shadow;
Aula 14 : Movimentos Humanos – Parte I: Elaborando o salto mortal
Inserindo o objeto Biped; Aplicando os movimentos através da guia Motion; Conhecendo o botão Footstep Mode (Walk, Run e Jump); Trabalhando com as propriedades Airborne e 2 Feet Down;
Utilizando o botão Symmetrical;
Usando a opção Bend Links Mode;
Conhecendo o botão Body Rotation;
Aula 15 : Movimentos Humanos – Parte 2: Preparando a estrutura do Mascote
Trabalhando com as propriedades Freeze, Hide e See-Throught;
Conhecendo o modo Figure Mode;
Aprendendo a salvar a figura da estrutura do Biped;
Aula 16 : Movimentos Humanos – Parte 3: Aprendendo a vincular à malha do Mascote
Relembrando as propriedades See-Through e Hide;
Revendo o botão Figure Mode ativo;
Aprendendo a usar o modificador Physique e seu sub-objeto na malha;
Aula 17 : Movimentos Humanos – Parte 4: Trabalhando no cenário e aprendendo a mudar as expressões do Mascote
Importando o mascote no cenário;
Aprendendo a unir a cauda da raposa à estrutura da malha;
Trazendo o movimento do salto ao mascote e posicionando os passos na trave olímpica;
Aula 18 : Movimentos Humanos – Final: Dirigindo as cenas do salto através de câmeras
Aprendendo usar a câmera Target;
Conhecendo as lentes Grandes-Angulares e Teleobjetivas;
Conhecendo as filmagens: Close-up, Superclose e Plano de Detalhe;
Utilizando o recurso Show Safe Frames;
Transformando a animação em vídeo através do Render Setup;
Aprendendo a usar as ferramentas Truck Camera, Orbit Camera e Dolly Camera;
Aula 19 : Reforçando Conceitos III – Parte 1: Preparando a estrutura da malha
Deixando a malha do urso transparente e protegida;
Inserindo o objeto Biped e moldá-lo com a malha.
Aula 20 : Reforçando Conceitos III – Parte 2: Preparando as cenas do vídeo
Adicionando um conjunto de pegadas da caminhada;
Configurando a quantidade de frames da animação;
Trabalhando com o modificador de expressões;
Criando a filmagem da Cena1;
Aula 21 : Trabalhando com o efeito fogo
Conhecendo a subcategoria Atmospheric Apparatus;
Aprendendo e criar o efeito Fire Effect;
Aula 22 : Criando um efeito de fumaça
Criando um sistema de partículas utilizando a opção Super Spray;
Usando a opção Mesh para converter o a sistema em um objeto de malha;
Conhecendo o painel Particle Generation utilizando diversas propriedades do mesmo;
Criando um material para dar a forma de fumaça ao sistema, entendendo como a opção Gradient;
Parameters funciona;
Aumentando a complexidade e detalhe do material utilizando as opções da guia Noise;
Aula 23 : Trabalhando com animações e efeitos
Conhecendo a categoria Deflectors;
Utilizando a categoria Forces;
Aula 24 : Reforçando Conceitos IV – Ônibus espacial após seu lançamento
Criando Gizmos com efeito de fogo;
Criando um sistema de partículas com o Super Spray;
Elaborando a textura da fumaça;
Aula 25 : Criando Efeitos de atmosfera a partir de Eventos
Conhecer e utilizar a janela Video Post;
Conhecer o efeito Lens Effects Flare;
Aprender a configurar as propriedades dos subefeitos: Prefs, Glow,M Sec, Rays, e Inferno;
Aula 26 : Trabalhando com efeitos especiais
Conhecendo a subcategoria Geometric/Deformable;
Criando e configurando os parâmetros do deformador Bomb;
Aprendendo a criar e modificar os parâmetros do efeito de partículas Parray;
Conhecendo a subcategoria Extended Primitives e aprendendo como aplicar e modificar os parâmetros do objeto RingWave;
Aula 27 : Aplicando texturas usando a ferramenta Unwrap UVW
Trabalhando com o modificador Unwarp UVW;
Conhecendo a janela Edit UVWs;
Entendendo o menu Mapping;
Utilizando a ferramenta Select by Element UV Toggle;
Criando um mapa do objeto e trabalhando sobre ele num programa de edição de imagens;
Aula 28 : Aprendendo a criar grama
Aprendendo a usar o modificador Hair and Fur (WSM) e seus painéis;
Adicionando dois objetos de luzes e aplicar sombreamento;
Aprendendo a salvar a imagem da renderização;
Aula 29 : Decorando e iluminando um ambiente com mais realismo
Aprender sobre o renderizador Mental Ray;
Conhecer as luzes fotométricas;
Aula 30 : Reforçando Conceitos V – Criando uma Área de Lazer
Relembrar a utilização de Unwrap UVW;
Fazer uso do renderizador Mental Ray;
Atribuir texturas do tipo Autodesk Water e Arch& Design à objetos da cena;
Revisar o objeto Daylight;
Praticar a utilização dos modificador Hair and Fur e Bomb;
Rever a aplicação de um sistema de partículas do tipo Parray;
Gerar efeitos de ondulação por meio de Ring Wave;
Inserir efeitos do tipo Lens Effects Glow e Lens Effects Flare;
Criar um vídeo da cena;
Aula 31 : Projeto final Parte I
Construir uma animação utilizando conceitos vistos até o momento;
Conhecer as principais técnicas de animação;
Aula 32 : Projeto final Parte II
Adicionar uma câmera Target na cena;
Finalizar a animação do pinguim;
Criar um texto introdutório animado para o vídeo;
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